أخبارمجتمع

عبد الباقى: إيجاد مسابقات بين فرق تمثل مراكز الشباب والاندية لاستيعاب الشباب كقاعدة بشرية لصناعة الألعاب الالكترونية

الاستماع للخبر

 

صرح شريف عبد الباقى رئيس الاتحاد المصرى للالعاب الالكترونية ان وجود مسابقات بين فرق تمثل مراكز الشباب والاندية والاكاديميات ومراكز الالعاب الالكترونية المنتشرة فى كافة ربوع مصر هو السبيل الوحيد لايجاد هذه القاعدة البشرية، التى تستخدم مخرجات وألعاب المطوريين والشركات الناشئة للمصريين الذى تم تسجيلهم فى موسوعة جنيس 2016 من خلال المشاركة فى أكبر حدث يضم هؤلاء المطورين فى يناير 2016 والذى نظمه معهد تكنولوجيا المعلومات بالقرية الذكية. 

وطالب رئيس الاتحاد المصرى بسياسة عامة مصرية تضم جهود وزارة الشباب والرياضة ووزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات وزارتى التعليم بكافة مراحله، لتكون الرياضة فى خدمة هذه الصناعة التى تراها بعض الدول إنها بمثابة أمن قومى لها بعد ظهور ألعاب هددت خصوصية هذه البلدان وتصدت لتنظيم ممارستها الحكومات. 

وكانت تقارير عالمية صدرت مؤخرا قد كشفت عن نمو صناعة الألعاب الإلكترونية خلال العام 2016 حتى بلغت إيراداتها 91 مليار دولار، وحققت ألعاب الفيديو المحمولة إيرادات بلغت 41 مليار دولار، وألعاب التجزئة إيرادات 26 ملياردولار، وألعاب الإنترنت المجانية التي تتضمن مراحل مدفوعة خلال اللعب إيرادات 19 مليار دولار. 

فى هذا الصدد قال رئيس الاتحاد المصرى للالعاب الالكترونية ان هذه الارقام حديثة، ولا تتضمن قيمة الأجهزة التى يتم اللعب عليها أو المستلزمات التى يتم إستخدامها خلال عملية اللعب.

وأكد أن توجهه الدولة جاء في الوقت المناسب، حيث قام البرنامج الخاص بالموارد البشرية وتنمية المهارات بتخصيص مسار تدريبي في هندسة وبرمجة الالعاب الالكترونية، وتم الاعلان عنه في حضور الرئيس عبد الفتاح السيسي خلال افتتاحه لمعرض ومؤتمر القاهرة لتكنولوجيا المعلومات كايرو آى سى تى نهاية شهر نوفمبر الماضي.

وشدد عبد الباقى على ضرورة الدخول فى هذه الصناعة المتنامية والعمل على الحصول على حصة مناسبة منها، وهذا لن يتأتى الا بوجود قاعدة عريضة من الممارسين للالعاب الالكترونية بشكل منظم، وإيجاد مسابقات وبطولات لاستيعاب الشباب، والاستفادة منهم كقاعدة بشرية لممارسة هذه الالعاب بشكل مكثف وعميق في بطولات ومسابقات للمساعدة فى انتشارها، والخروج بإصدارات متقدمة منها تساعد في عملية المنافسة العالمية لها.

 وكان تقرير حديث لشركة أبحاث السوق الأميركية (سوبر داتا ريسيرتش) قد أعلن أن المجالات الجديدة للالعاب التى تستخدم الواقع الافتراضي وألعاب المنافسة الجماعية  (إي – سبورتس) ومحتوى ألعاب الفيديو مازالت قليلة الحجم إلا إنها تنمو بسرعة كبيرة خلال العام 2017. 

وأوضح التقرير أن ألعاب الواقع الافتراضي حققت إيرادات وصلت إلى 2.7 مليار دولار في 2016 رغم أن شركات تصنيع الاجهزة المستخدمة فى لعب هذه الفئة تعاني من مشكلة السعر المرتفع ومحدودية تجار التجزئة المتخصصين فيها. 

كما بلغت إيرادات ألعاب الفيديو 4.4 مليارات دولار، وألعاب المنافسة الجماعية 892 مليون دولار، ورغم تواضع أرقام إيراداتها فإنها بدأت تعتبر نقطة محورية بالنسبة للناشرين والمعلنين.

كما ذكرت التقارير ان هناك إزدياد فى عمليات تحميل الألعاب بشكل مباشر من الانترنت إلى أجهزة الألعاب الخاصة دون وسيط مثل المتاجر المتخصصة، وبلغ قيمة الإنفاق على تحميل هذه الألعاب 6.6 مليار دولار، مما وفر دخل كبيرلاجراء تحسينات فنية فى عمليات الابهار لهذه الالعاب من جانب منتجيها وزيادة الاستثمارمن جانبها لانتاج ألعاب جديدة.